Trotz toller Filmumsetzungen hat die Herr der Ringe-Reihe bis heute große Probleme gehabt Spiele mit einer ähnlichen Qualität zu realisieren. Zuletzt lieferte man mit dem Action Titel „Herr der Ringe Die Eroberung“ im Jahr 2009 einen Auftritt ab, der mir persönlich nicht wirklich positiv in Erinnerung geblieben ist. Strategisch ging es mit „Die Schlacht um Mittelerde“ schon etwas interessanter zur Sache. Nach einiger Zeit ohne neuem Herr der Ringe-Abenteuer bringen die Entwickler aus dem Hause Monolith sowie Warner Bros. nun ein neues Spiel auf den Markt, welches euch abermals das virtuelle Mittelerde erforschen lässt. Wie uns der Schatten Mordors im Test gefallen hat, erfahrt Ihr nachfolgend.
Mittelerde Mordors Schatten reiht sich Gameplay-technisch irgendwo zwischen der Batman-Arkham Reihe sowie Assassin’s Creed ein. Im Kampf wird rhythmisch zugeschlagen, zur Verteidigung wird geblockt bzw. ausgewichen. Neben dem für heutige Begriffe recht bekannten Kampfsystem bietet Mordors Schatten eine ganze Reihe an kreativen Neuerungen. Neben der richtigen Portion Schlagkraft, sollte man sich auch seine Umwelt zunutze machen. Mithilfe eures Bogens können z.B. kleine Lagerfeuer zur Explosion gebracht werden. Fliegennester können strategisch zu Fall gebracht werden um die darunterliegenden Orks zu verscheuchen. Ähnliches funktioniert mit altem Fleisch oder mit „Krog“ dem Lieblingsgetränk der Orgs welches praktischerweise auch mit einem gezielten Bogenschuss zur Explosion gebracht werden kann. Gesammelte XP oder Fertigkeitspunkte können in neue Fähigkeiten investiert werden, die diverse neue Gameplay-Aspekte ermöglichen. Unter anderem könnt Ihr dabei eure Gegner für kurze Zeit verwirren, mithilfe eines gezielten Bogenschusses am Boden festnageln oder schneller zuschlagen.
Trifft man im Kampf gegen hochrangige Orks werden diese mit kurzen Zwischensequenzen vorgestellt, die nicht übersprungen werden können. Dies wird speziell bei Kämpfen gegen Häuptlinge störend, da diese oftmals mit zwei Hauptmännern unterwegs sind. In diesem Szenario erwarten euch also drei kurze Zwischensequenzen die jeweils um die 5 Sekunden dauern und dem Kampf etwas das Tempo nehmen. Wiederholungen gibt es auch bei den Dialogen. Diese wurden zwar von mehreren Synchronsprechern eingesprochen, wiederholen sich nach ein paar Stunden in Mordor aber gefühlt zu oft.
Zu Beginn des Spiels steht euch nur eine recht eingeschränkte Move-Liste zur Verfügung. Sammelt man genügend XP erhält man zusätzliche Erfahrungspunkte die in neue Fähigkeiten investiert werden können. Dinge wie Lebenspunkte oder eure Angriffskraft werden bei Level-Ups nicht verbessert, können aber über die Vergabe von Skillpunkten aufgebessert werden. In eurer persönlichen Waffenkammer findet sich ein Schwert, ein Bogen sowie ein kleiner Dolch mit dem es etwas persönlicher zur Sache geht. Eure Waffen können mithilfe von Runen mit speziellen Fähigkeiten versehen werden. Runen erhält man nach erfolgreichen Kämpfen gegen hochrangige Orks, mehr dazu aber später.
Die treibende Kraft in Sachen Story und Motivation ist das neue Nemesis-System. Die Ork-Schaaren organisieren sich in Mordor nämlich in kleinere Gruppen die jeweils einen Hauptmann als Anführer haben. Diese Befehlskette geht einige Treppchen weiter nach oben und hält somit auch stärkere Ork-Anführer für euch bereit. Schaltet Ihr einen der Hauptmänner aus, entsteht ein Macht-Vakuum das entweder durch Orks in niedrigeren Positionen gefüllt wird, oder von Neuankömmlingen besetzt wird. Neuankömmlinge werden dabei nicht durch ein Zufallsprinzip ausgewählt, sondern sozusagen direkt von euch erschaffen. Werdet Ihr im Kampf z.B. von einem normalen Ork ermordet, wird dieser befördert und somit auch stärker.
Richtig interessant wird es in der zweiten Spielhälfte in der euch die Möglichkeit gegeben wird, eure ganz persönliche Ork-Armee aufzubauen. Dabei steigt Ihr nicht etwa in die Ork Aufzucht ein, sondern nutzt eure geistlichen Fähigkeiten um die Orks auf eure Seite zu bringen. Sobald man diese neue Fähigkeit erhält, entfaltet das Nemesis-System seinen ganzen Reiz. Habt Ihr z.B. im Kampf gegen einen Hauptmann Probleme, könnt Ihr geplant vorgehen und zuerst seine Gehilfen auf eure Seite ziehen. Bei der nächsten Konfrontation wenden sich die einstigen Untertanten dann gegen Ihren Herren und Kämpfen anschließend an eurer Seite. Intrigen bilden sich dabei am laufenden Band und geben euch auch im Spiel ein Gefühl der Macht. Speziell gegen Ende des Abenteuers stellt sich in Bezug auf das Nemesis-System etwas Ernüchterung ein. Sobald man z.B. alle Führungspersonen auf seiner Seite hat, kommt das System etwas ins Stocken. An dieser Stelle hätten zufällige Ereignisse oder ein paar weitere Spielmechaniken Wunder gewirkt.
Das Nemesis-System und die dadurch resultierenden Zufälle bzw. gewollten Vorkommnisse sind Garanten für viele Stunden Spielzeit die Ihr abseits der eigentlichen Hauptstory investieren werdet. Das System hilft auch über die eigentlich recht dünn gestrickte Story hinwegzusehen. Unterstrichen wird das ganze von der großen Anzahl an Orks die nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch verschieden Stärken und Schwächen aufweisen. Jeder Ork hat zudem einen ganz eigenen Charakter der durch eine breite Palette an eingesprochenen One-Linern unterstrichen wird. Aufgrund des wirklich sehr schön umgesetzten Nemesis-Systems gerät die eigentliche Storyline dabei oftmals in den Hintergrund.
Da Bilder bekanntlich mehr als Worte sagen, verweisen wir euch in Sachen Gameplay an unser Meinungszeit-Video zu Mordors Schatten.
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Die grafische Präsentation von Mordors Schatten kommt durchwegs gut davon. Die offene Spielwelt wurde sehr kompakt aufgebaut und fühlt sich an wie ein Land, das vom jahrelangen Raubbau und Krieg in Mitleidenschaft gezogen wurde. Die Framerate bleibt weitgehend stabil, kann bei größeren Auseinandersetzungen die z.B. auch von Regen begleitet werden, schon mal ins Schwitzen kommen. An zwei Stellen sind wir auch in der Umgebung festgesteckt. Ausbaufähig präsentiert sich auch das Parkour-System welches an die Assassin’s Creed Reihe erinnert. Im Vergleich zum Vorbild, bleibt man gefühlt etwas zu oft beim Hochklettern stecken, was dem Spielfluss natürlich nicht zugute kommt.