inFamous Second Son: Q&A Sektion mit den Entwicklern

infamoussecondsonAuf dem offiziellen PlayStation Blog findet sich aktuell eine neue Q&A-Sektion zu inFamous Second Son. Gesprochen wird dabei über die Spielwelt, die Geschichte oder das Wetter. Die Superkräfte kommen natürlich auch zur Sprache, werden aber wie gewohnt nur oberflächlich angesprochen, da man einige Aspekte des Kampfsystems noch geheim halten möchte.

Sollte man inFAMOUS 1 und 2 komplett durchspielen, um die komplette Geschichte zu verstehen? (‏@MHND95)

Brian Fleming: Second Son spielt sieben Jahre nach den Ereignissen der ersten zwei Spiele. Es ist also genügend Zeit vergangen, um den dritten Teil als eigenständige Geschichte zu erzählen und zu erleben. Wer natürlich die ersten beiden Titel gespielt hat, erkennt vielleicht hier und da einige zusätzliche Details, sodass die gesamte Welt etwas an Tiefe gewinnt. Man muss aber die ersten Spiele nicht kennen, um der Story folgen zu können.

Tauchen einige der Figuren aus inFAMOUS 1 oder 2 auch in Second Son auf? (Conor Linehan)

Brian Fleming: Dieses Spiel ist keine Hommage an die vorangehenden Titel. Das heißt natürlich nicht, dass es nicht den einen oder anderen spaßigen Moment für Fans gibt, aber darum geht es in diesem Spiel nicht. Hier dreht es sich nicht um die Rolle von Zeke als Protagonist oder um Cole – hier geht es um Delsin.

Was hat Sucker Punch an dem Spiel verändert, um einen neuen Teil der Geschichte zu erzählen? (‏@Golwar)

Brian Fleming: Rein vom Standpunkt als Entwickler betrachtet, war die größte Änderung für uns das Set an Superkräften, die dem Charakter zur Verfügung stehen. Wir haben zwar auch die Handlung in eine andere Stadt verlegt, das Spiel für eine neue Konsolengeneration entwickelt und die Produktionsmethode für Zwischensequenzen verändert, aber ich denke, die größte Veränderung für uns als Designer und Entwickler waren die Spielfigur und ihre verschiedenen Fähigkeiten.

Wie viele Kräfte hat Delsin Rowe? (Frederik Strange Dybsø)

Brian Fleming: Damit wir nicht zu viel von dem Spiel für euch spoilern, haben wir bisher nur ein paar Worte über die Rauch- und Neonkräfte verloren, und so wollen wir es auch bis zur Veröffentlichung des Spiels beibehalten.

Unter anderem haben wir auch noch nichts darüber verraten, wie viele Kräfte jedes Set enthält und wie viele Upgrades es gibt. Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen – jedes Set bietet eine beträchtliche Anzahl unterschiedlicher Kräfte und viele davon lassen sich auch per Upgrade noch steigern, aber nicht unbedingt alle.

Haben gute und böse Entscheidungen einen stärkeren Einfluss auf den Verlauf der Geschichte als in den vorangehenden Spielen? (‏@GTAVFAN13)

Brian Fleming: Für mich ist an inFAMOUS Second Son besonders interessant, dass man mit seinem Entscheidungen beeinflusst, wie sich einige der anderen Figuren im Laufe des Spiels entwickeln. Das ist ein völlig anderer Ansatz. Aber die wohl wichtigsten Veränderungen im Spiel haben nichts mit der erzählten Geschichte zu tun. Wir haben einige Systeme hinzugefügt, die wirklich unterschiedliche Spielweisen ermöglichen. Und ich denke, das ist wohl einer der interessantesten Aspekte des Spiels, wenn man es mehr als einmal durchspielt.

Ändert sich das Aussehen von Delsin, wenn er immer mehr „böse” Entscheidungen trifft – ähnlich wie bei Cole? (Michael Kilfeather)

Brian Fleming: Ja. Die Änderungen an der Hauptfigur und auch die Änderungen der Kräfte gehören zu den Dingen, die viele Spieler von uns erwarten, und sind daher natürlich ein fester Bestandteil des Spiels. All diese Änderungen liegen im Karmasystem begründet. Je nachdem, wie man das Spiel spielt, ändern sich also auch Aussehen und Kräfte des Protagonisten.

Nutzt inFAMOUS die Leuchtleiste? (@MHND95)

Brian Fleming: Wir sind hier alle ziemlich große Fans des DualShock 4-Controllers. Das Touchpad und die Leuchtleiste werden daher auch von uns genutzt – manchmal mehr und manchmal weniger. Neben einfachen Verwendungsmöglichkeiten haben wir auch einige Überraschungen auf Lager. Um Energie zu entziehen, muss man zum Beispiel das Touchpad berühren.

Aber am meisten begeistern uns am DualShock 4 die grundlegenden Änderungen am Widerstand und der eigentlichen Form der Sticks, die eine bessere Steuerung ermöglichen. Das gilt nicht nur für inFAMOUS, sondern auch für alle anderen PlayStation-Spiele. Kleinere „Dead Zones”, die verbesserten Trigger – alle diese Änderungen bringen den Spieler viele näher an das Geschehen auf dem Bildschirm.

Wie lebendig wirkt die Stadt? (Cringles88)

Brian Fleming: Die Bevölkerung und ihre Reaktion auf euer Handeln als Spieler sind ein wichtiger Faktor, an dem ihr erkennt, wie das Spiel für euch läuft. Das für diesen Aspekt des Spiels zuständige Team hat ständig an neuen Details gearbeitet, die für einen noch größeren Umfang sorgen. Fußgänger sollen zum Beispiel intelligent reagieren. Da es in dem Spiel eine Menge Kämpfe gibt, werden die Leute auf der Straße genau das tun, was echte Fußgänger tun würden – weglaufen! Wenn ihr also mitten in einem heftigen Kampf steckt, werden nicht unbedingt viele Leute einfach so um euch herumschlendern. Natürlich müssen wir irgendwo ein Gleichgewicht zwischen einer lebendigen Straßenkulisse und den realistischen Reaktionen der Leute schaffen.

Wie viel von der Stadt kann man zerstören? (T1000peX)

Brian Fleming: Der wohl wichtigste Teil, den ihr als Spieler zerstören könnt, ist die vom DUP in der Stadt aufgebaute Infrastruktur. Einiges davon kennt ihr bereits aus unseren Demos. Wir haben diese Elemente so entworfen, dass sie auf wirklich spektakuläre Weise zu Bruch gehen. Alle Objekte sind mit mehrstufig zerstörbar; wenn ihr eine Ecke in die Luft jagt, kippt das ganze Ding um und stürzt zu Boden. Diese Entwicklungsarbeiten waren für uns ein ziemlicher Spaß.

In Seattle regnet es ja ziemlich viel. Ist das auch im Spiel so? (leonidass22000)

Brian Fleming: Ja, im echten Seattle kann man sich über Regenmangel wirklich nicht beklagen, und in Second Son regnet es ebenfalls ziemlich häufig – oder es sieht so aus, als hätte es gerade geregnet. Wir versuchen aber nicht, eine absolut realistische Wettersimulation zu erschaffen – uns ging es darum, dass unser Spiel einfach nur absolut fantastisch aussieht. Wir haben daher das Wetter im ganzen Spiel so festgelegt, dass es wunderschön wirkt. So konnten wir auch unsere Lieblingsmomente in einem Tagesablauf einbringen – das Ende eines Regenschauers bei Sonnenuntergang oder die Sonne, die sich durch die dichten Wolken schiebt. Der künstlerische Leiter und alle seine Techniker haben wirklich hart daran gearbeitet, all diese wunderschönen Szenen so umzusetzen, wie man sie auch im realen, verregneten Seattle erleben kann.

Zur kompletten Q&A-Sektion auf dem offiziellen PlayStation Blog.

)

Veröffentlicht von

Redaktion

Auf PS4News.at findest du täglich die neuesten Informationen aus der Welt der PlayStation 4. Passend zu den täglich aktuellen Meldungen findest du auf unserem YouTube Kanal täglich eine Zusammenfassung mit den Meldungen des Tages. In regelmäßigen Abständen machen wir uns auch das Streaming-Feature der PlayStation 4 zunutze und gehen dabei Live auf Twitch.TV.